ARGUMENTACIÓN DEL TEMA
JUEGOS LUDICOS
Los juegos
representan las mejores herramientas de enseñanza-aprendizaje, muchos docentes
motivan a sus alumnos a participar en sus clases a través del juego, sin que
eso implique una dispersión de la conducta y de los objetivos de la clase, para
esto combinan lo emocional y lo cognitivo, de este modo los estudiantes pueden
asociar el pasarlo bien con aprender. Combinando ambos aspectos se puede
generar un aprendizaje significativo.
¿Por qué es bueno aprender a través del juego?
No hay nada más serio que un juego: no existe otra actividad
humana que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos,
procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego. De
hecho, la única manera de que funcione es que todos sus participantes “se lo
tomen en serio”, comprendan y respeten las instrucciones y procedimientos,
piensen y discutan sobre un tema y no hagan trampa. Así, jugar no sólo fomenta
la unión de lo cognitivo con lo emocional, sino que necesita de esa unidad como
condición de posibilidad.
1. Una opción inteligente: las personas tienen una
inteligencia analítica y una práctica, la primera permite reflexionar lógica y
teóricamente y la segunda, ejecutar acciones y tomar decisiones intuitivamente.
Además, existe el pensamiento convergente y el divergente, el primero sintetiza
la solución a un problema y el otro, imagina diferentes ideas y posibilidades.
Los enfoques tradicionales de formación consideran sólo la inteligencia
analítica y el pensamiento convergente, mientras que el aprendizaje a través de
juegos y simulaciones toma en cuenta también la inteligencia práctica y el
pensamiento divergente. Los juegos requieren ejecutar acciones prácticas así
como idear nuevas formas de resolver un desafío, además de plantear espacios de
meta cognición y apuntar a un consenso en ciertos puntos.
2. Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo: los
cursos se han vuelto mucho más diversos, tanto por el nivel de conocimientos
previos como por los niveles sociales, culturales, étnicos y/o generacionales
de los cuales provienen sus integrantes. La formación a través de juegos se
preocupa de atender y considerar los diferentes estilos de aprendizajes dado
ese escenario. Jugar es un método que se adapta a las diferencias entre los
participantes, especialmente a sus diferencias de ritmos y estilos de
aprendizaje.
3. Promueven las ventajas del aprendizaje activo: se ha
comprobado que las estrategias pasivas no producen resultados efectivos en el
aprendizaje de los alumnos. La investigación actual sugiere que cualquier cosa
que se puede -y se debe- enseñar, es recomendable hacerlo a través de métodos
que requieran necesariamente un involucramiento activo de los estudiantes para
que ellos descubran el sentido que tiene aprender eso.
4. Facilitan la participación de estudiantes introvertidos:
los alumnos más introvertidos suelen sentirse amenazados cuando están obligados
a participar respondiendo una pregunta o resolviendo un ejercicio delante del
resto de sus compañeros, lo que genera un bloqueo emocional y la consecuente
pérdida en su potencial de aprendizaje . Por lo mismo, los juegos permiten a
todos los alumnos integrarse e involucrarse al poder participar en grupos
pequeños que evitan el verse expuestos frente a todo el curso, a diferencia de
los sistemas tradicionales que, en definitiva, sólo se concentran en aquellos
estudiantes con más personalidad o seguros de sí mismos para participar.
5. Vinculan la educación con el entretenimiento: hoy más que
nunca los estudiantes quieren pasarlo bien y tener una experiencia gratificante
mientras aprenden nuevas habilidades y conocimientos. Dado el desarrollo de las
nuevas tecnologías, los procesos de formación se encuentran en una seria
desventaja a la hora de captar la atención de los estudiantes y de focalizarlos
en una tarea. Por lo mismo, es necesario ofrecer recursos y actividades que
sean atractivos y que integren una diversidad de estímulos, un mayor dinamismo
y una activa participación de los alumnos.
6. Fomentan la enseñanza entre pares y el aprendizaje
colaborativo: una estrategia probada para un aprendizaje eficaz es alentar a
los participantes a aprender unos de otros, es decir, potenciar el aprendizaje
colaborativo entre pares. Muchos juegos apuntan a éste y permiten desarrollar
una amplia gama de competencias y habilidades personales y sociales: cuando un
participante avanzado enseña a un principiante, ambos ganan en su dominio de
nuevas habilidades y conocimientos, tales como la capacidad de diálogo,
tolerancia a distintos puntos de vista, empatía y trabajo en equipo entre
muchas otras, además de aumentar la complejidad del razonamiento y la
profundidad de la comprensión, puesto que la reconstrucción intrapsíquica de lo
vivenciado interpsíquicamente se ve enormemente enriquecida con distintas
percepciones y opiniones.
7. Ayudan a aprovechar el tiempo libre: un juego es una
alternativa eficaz para modelar las conductas de los estudiantes hacia la
práctica de dinámicas activas en reemplazo de acciones pasivas como ver
televisión o jugar videojuegos, lo que conlleva una serie de ventajas como
mejorar la salud física, mental y social del jugador.
8. Permiten adaptar con rapidez los cambios en los
contenidos: muchos juegos utilizan plantillas, folletos, videos, grabaciones,
papelógrafos, tableros, etc. para las distintas actividades, recursos que se
pueden adaptar y actualizar fácilmente de acuerdo a los cambios en los
contenidos. En ese sentido, es posible mantener la estructura del juego intacta
y actualizar el contenido para proporcionar la información más reciente.
Además, esto facilita bastante el diseño y planificación de una clase para
distintos cursos y niveles de aprendizaje.
9. Proporcionan una evaluación periódica y sistemática de
aprendizajes: a través de juegos como crucigramas, competencias por equipos,
bingos, etc., es posible evaluar efectiva y concretamente el impacto de la
enseñanza en el aprendizaje de los alumnos, fomentando la participación e
involucramiento de todos. En ese sentido, permiten comprobar periódicamente el
dominio de contenidos y el desarrollo de habilidades en los estudiantes, y así
contar con un diagnóstico efectivo para planificar las clases siguientes.
10. Ofrecen instancias para aplicar contenidos: la
participación en un juego requiere que los aprendices tomen con frecuencia
decisiones y ejecuten determinadas actividades, aplicando de distintas maneras
y en distintos contextos los contenidos, y haciendo un fuerte hincapié en el
rol activo de los alumnos.
11. Permiten una participación a gran escala: muchos juegos
hacen posible que grupos grandes participen activamente en una clase,
interactuando entre los diversos integrantes sin importar la cantidad. De esta
forma, facilitan la organización y estructuración de una clase dirigida a
muchos alumnos y permiten que todos se puedan involucrar y aprender
activamente.
12. Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor: a
través de las dinámicas lúdicas el profesor debe preferentemente adoptar una
actitud de guía u orientador en lugar de un sabelotodo que prescribe una única
respuesta correcta. Esto permite que puedan llevar a cabo clases más dinámicas,
interactivas y dialogantes con los participantes, pudiendo compartir distintos
puntos de vista, creando vínculos afectivos más cercanos y, en definitiva,
alcanzando aprendizajes más significativos y duraderos en los alumnos.
13. Potencian el trabajo en equipo y sus habilidades
asociadas: en el mundo actual, las denominadas “habilidades blandas” o
“habilidades no cognitivas” tales como empatía, comunicación asertiva,
tolerancia, apertura a la experiencia, resolución pacífica de conflictos, etc.,
son fundamentales para desempeñarse adecuadamente dentro de organizaciones cada
vez más complejas y cambiantes. La mayor parte del trabajo hoy se lleva a cabo
en equipos que exigen la integración de diversas perspectivas, experiencias y
profesiones, a partir de un enfoque multidisciplinario. Una gran ventaja de los
juegos colectivos es que, entre otras cosas, apuntan precisamente al desarrollo
de esas habilidades y son una poderosa instancia de trabajo en equipo.
14. “Los seres humanos son la especie más ‘juguetona’ de
todas”: además de otros aspectos esenciales, una de las características que más
nos diferencia del resto de los animales es que somos la especie que más juega
y se divierte lúdicamente, por lo que jugar constituye una actividad central
dentro de la vida humana. Tanto es así, que el filósofo e historiador holandés
Johan Huizinga bautizó a la especie humana como Homo Ludens u “hombre jugador”,
lo que apoya aún más el uso de juegos para la enseñanza y formación de los
seres humanos. Asimismo, se ha comprobado que el juego estimula la actividad
cerebral y activa redes neuronales esenciales, generando un estado emocional
óptimo para aprender.
15. Proporcionan práctica y retroalimentación apropiada: la
mejor manera de adquirir el dominio fluido de la mayoría de las habilidades es
practicar repetidamente conductas apropiadas y recibir una retroalimentación o
feedback inmediato que permita identificar las fortalezas y aspectos a mejorar.
El principal objetivo de los juegos es poner en práctica, mediante actividades
entretenidas y motivantes, contenidos y habilidades que se asocian directamente
con el fortalecimiento de los aprendizajes, lo que posibilita obtener una
retroalimentación al instante tanto para el profesor y la efectividad de sus
métodos de enseñanza como para el alumno y su nivel de aprendizaje.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje es importante
desarrollar en el alumno, el juego, el cual cumple un objetivo a gran escala
para el niño desarrolle más su cognición, también es fundamental desarrollar el
hemisferio derecho con esas actividades, también desarrolla la inteligencia
emocional y fomentar la creatividad, así el niño por ejemplo en la resolución
de problemas matemáticos, las actividades lúdicas desarrollaran en él la
aplicación de estructuras y esquemas mentales, la aportación de sus compañeros
es importante y sobre todo el uso de sus conocimientos previos. En mi salón de
clase uso los muros de aprendizaje, donde se coloca en una pared un problema
con letra grandes, para que un equipo de 5 o 6 alumnos lo discutan, lo observen
y lo reflexionen, para ellos resulta divertido y agradable, opinar y comentar
sus propuestas, eso hace agradable la clase.
SOLUCIÓN INNOVADORA
Se realizara por medio de videos, juegos tradicionales, cuentos, retahílas, trabalenguas, a demás los niños tienen la posibilidad de crear sus propios materiales de juegos para poner en practica su creatividad.
MAPA CONCEPTUAL
GUION: TEATRO , DANZA Y ESTIMULACIÓN ARTÍSTICA PARA NIÑOS Y NIÑAS DESDE TRES AÑOS.
INFOGRAMA


